sábado, 31 de enero de 2015

ARMAS DE 4ª CATEGORÍA (Resumen)

Artículo 3.
4.ª categoría:
1. Carabinas y pistolas, de tiro semiautomático y de repetición ; y revólveres de doble acción, accionadas por aire u otro gas comprimido no asimiladas a escopetas.
2. Carabinas y pistolas, de ánima lisa o rayada, y de un solo tiro, y revólveres de acción simple, accionadas por aire u otro gas comprimido no asimiladas a escopetas.
Artículo 4.
1. Se prohíbe la fabricación, importación, circulación, publicidad, compraventa, tenencia y uso de las siguientes armas o de sus imitaciones:
g) Las armas de fuego, de aire u otro gas comprimido, reales o simuladas, combinadas con armas blancas. 
Artículo 8.
1. Para efectuar la intervención, la Guardia Civil procederá a inspeccionar, cuantas veces lo considere preciso y sin necesidad de previo aviso, los diferentes locales de las fábricas, talleres, depósitos o comercios de armas, vehículos que las transporten, lugares de utilización de éstas y todos aquellos que se relacionen directamente con las actividades realizadas en los mismos.
Artículo 28.
1. Todas las armas de fuego y las piezas fundamentales o componentes esenciales terminados que se comercialicen por separado tendrán un marcado distintivo que incluirá el nombre o marca del fabricante, el país o lugar de fabricación y la numeración de fábrica. 
2. El marcado se colocará en las pistolas y revólveres en el armazón y en el cañón, en las armas largas rayadas en el cajón de mecanismos y en las escopetas en el propio cajón de mecanismos o en la carcasa y en los cañones; de manera que el deterioro o destrucción del marcado convierta dicha arma en ilegal.
3. En el caso de armas que pudieran ofrecer dudas o dificultades de espacio para la inserción del marcado, éste deberá aparecer en el lugar que decida el Banco Oficial de Pruebas, participándolo a la Dirección General de la Policía y de la Guardia Civil, ámbito de la Guardia Civil
4. También llevarán numeración correlativa las armas de las categorías 3.ª,3, 4.ª y 7.ª,1, 2, 3 y 6
Artículo 31.
1. La guía de circulación es el documento que ampara el traslado, sin licencia ni guía de pertenencia, entre dos lugares, de armas de las categorías 1.ª, 2.ª, 3.ª y 6.ª y sus piezas fundamentales y de las armas completas de la categoría 7.ª.1, 2, 3 y 4, aunque vayan despiezadas. Se ajustará a los modelos aprobados por la Dirección General de la Guardia Civil y será expedida por la Intervención de Armas correspondiente, una vez comprobadas las mercancías a que se refiere.
2. Si durante el trayecto se extraviase alguna guía, se extenderá un nuevo ejemplar que anulará el extraviado, quedando entre tanto la expedición detenida bajo la vigilancia y custodia que determine la Intervención de Armas.
Artículo 34.
Las armas reglamentadas de cualquier categoría y sus piezas fundamentales acabadas circularán en envases debidamente acondicionados para su seguridad durante el traslado.
Artículo 88.
Para la tenencia de las armas de las categorías 1.ª, 2.ª, 3.ª, 6.ª y 7.ª; 1, 2, 3 y 4, cada arma habrá de estar documentada con su correspondiente guía de pertenencia.
Artículo 90.
1. Las armas de la 1.ª categoría, y todas las de concurso, pasarán revista cada tres años. Las demás armas que precisen guía de pertenencia, pasarán revista cada cinco años. En ambos casos, las revistas se pasarán en el momento de presentar las solicitudes de renovación de las correspondientes licencias de armas de los titulares de aquéllas.
Artículo 91.
1. Tanto los españoles como los extranjeros residentes en España podrán prestar sus armas de caza a quienes estén provistos de licencia de caza y de la licencia de arma larga rayada para caza mayor o escopeta correspondiente, según los casos, con una autorización escrita, fechada y firmada, para su uso durante quince días como máximo y precisamente para cazar. También se podrán prestar, con autorización escrita, pistolas, revólveres y armas de concurso, para la práctica de tiro deportivo, a quienes estén reglamentariamente habilitados para su uso. Las armas se prestarán siempre con sus guías de pertenencia.
2. Con igual autorización y a los mismos efectos, podrán prestarse las documentadas con tarjeta de armas, acompañadas de este documento.
Artículo 96.
1. Nadie podrá llevar ni poseer armas de fuego en territorio español sin disponer de la correspondiente autorización expedida por los órganos administrativos a quienes este Reglamento atribuye tal competencia. Si se tratara de personas residentes en un Estado miembro de la Comunidad Económica Europea distinto de España, la concesión de la autorización deberá ser comunicada a la autoridad competente de dicho Estado.
6. Para llevar y usar armas de la categoría 4.ª se necesita obtener tarjeta de armas.
Artículo 105.
1. Para poder llevar y usar las armas de la categoría 4.ª fuera del domicilio habrán de estar documentadas singularmente, mediante tarjetas de armas, que las acompañarán en todo caso.
2. Las armas incluidas en la categoría 4.ª, 2, se pueden documentar en número ilimitado con tarjeta B, cuya validez será permanente. De las comprendidas en la categoría 4.ª, 1, solamente se podrán documentar seis armas con tarjetas A cuya validez será de cinco años.
3. No obstante, la autoridad municipal podrá limitar o reducir, tanto el número de armas que puede poseer cada interesado como el tiempo de validez de las tarjetas, teniendo en cuenta las circunstancias locales y personales que concurran.

fuente: https://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-1993-6202

LEGISLACIÓN SOBRE EL AIRSOFT/PAINTBALL

Orden INT/2860/2012, de 27 de diciembre, por la que se determina el régimen aplicable a ciertas armas utilizables en las actividades lúdico-deportivas de airsoft y paintball.


Las actividades lúdico-deportivas de airsoft y paintball se vienen desarrollando en el territorio nacional desde hace aproximadamente dos décadas, con un considerable auge en los últimos años, que ha llevado a su difusión a lo largo de toda la geografía española, en paralelo a un crecimiento y desarrollo internacional de las modalidades de juego y de las armas a utilizar.
En las citadas actividades se emplean armas que mediante muelle, resorte, aire o gas comprimido con una energía cinética en boca no superior a los 3,5 ó 16 julios, según los casos, disparan material a base de polímeros biodegradables. Algunos de estos proyectiles pueden contener líquidos o geles en su interior.
Si bien determinadas armas utilizadas en las señaladas actividades presentan idénticas características a aquéllas de la 4.ª categoría del artículo 3 del Reglamento de Armas, aprobado por el Real Decreto 137/1993, de 29 de enero, y, por tanto, están clasificadas como tales, no sucede así con las que disponen de un sistema de disparo automático o son accionadas por muelle o resorte. Éstas últimas no se hallan comprendidas específicamente en ninguna de las categorías del citado artículo.
El apartado a) de la Disposición Final Tercera del Real Decreto 137/1993, de 29 de enero, habilita a que mediante Órdenes del Ministro del Interior, dictadas a propuesta de la Dirección General de la Guardia Civil, previo informe favorable de la Comisión Interministerial Permanente de Armas y Explosivos, se podrá determinar, entre los regímenes comprendidos en el Reglamento de Armas, el aplicable a las armas no comprendidas específicamente en ninguna de las categorías configuradas en su artículo 3.
La presente Orden se dicta con el fin de determinar el régimen del Reglamento de Armas aplicable a ciertas armas que se utilizan en las actividades lúdico-deportivas de airsoft y paintball.
Durante la tramitación de la misma se ha sustanciado el trámite de audiencia previsto en el párrafo c) del apartado primero del artículo 24 de la Ley 50/1997, de 27 de noviembre, del Gobierno, habiendo sido informada favorablemente por la Comisión Interministerial Permanente de Armas y Explosivos.
En su virtud, de conformidad con el apartado a) de la disposición final tercera del Real Decreto 137/1993, de 29 de enero, dispongo:
Artículo 1. Armas lúdico-deportivas.
1. Se entenderá por arma de uso lúdico-deportivo aquella arma accionada por muelle, resorte, aire o gas comprimido, de ánima lisa o rayada, que dispara proyectiles de material a base de polímeros biodegradables, que pueden contener o no líquidos o geles en su interior, los cuales deberán cumplir con la normativa medioambiental.
2. En función del proyectil que disparen las armas de uso lúdico-deportivo, se distingue entre armas denominadas de «airsoft» y armas denominadas de «paintball».
a) El proyectil de las armas lúdico-deportivas denominadas de «airsoft» tendrá un peso no superior a 0,45 gramos, su diámetro máximo será de 8 milímetros y la energía cinética en boca no será superior a 3,5 julios.
b) El proyectil de las armas lúdico-deportivas denominadas de «paintball» contendrá líquidos o geles en su interior, y su peso no podrá superar 4 gramos, su diámetro máximo será de 18 milímetros y la energía cinética en boca no será superior a 16 julios.
Artículo 2. Armas lúdico-deportivas cuyo sistema de disparo es automático o estén accionadas por muelle o resorte.
1. El régimen aplicable a las armas lúdico-deportivas cuyo sistema de disparo es automático será el establecido en el Reglamento de Armas, aprobado por el Real Decreto 137/1993, de 29 de enero, para la categoría 4.1 de su artículo 3.
2. El régimen aplicable a las armas lúdico-deportivas que estén accionadas por muelle o resorte será el establecido en el Reglamento de Armas para la categoría 4.2 de su artículo 3.
Disposición final primera. Título competencial.
Esta Orden se dicta al amparo de la competencia exclusiva del Estado en materia de régimen de producción, comercio, tenencia y uso de armas prevista en el artículo 149.1.26.ª de la Constitución.
Disposición final segunda. Entrada en vigor.
Esta Orden entrará en vigor el día siguiente al de su publicación en el «Boletín Oficial del Estado».
Madrid, 27 de diciembre de 2012.–El Ministro del Interior, Jorge Fernández Díaz.


Fuente: https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2013-153

viernes, 30 de enero de 2015

Señales de comunicación militar de mano y brazo.











Roles habituales en una partida de airsoft

Dependiendo de la táctica utilizada en cada partida se saca más o menos provecho de cada clase:
  • Fusilero: es la clase que va en la vanguardia del equipo. Suelen ser hábiles a media y corta distancia y usan réplicas de fusiles de asaltoescopetas y subfusiles, a veces acompañadas de réplicas secundarias como pistolas. Esta clase está compuesta, en general, por la mayoría de jugadores de airsoft.
  • Médico (fusilero): Dependiendo del tipo de partida, se designan uno o más sanitarios y estos se adhieren a los grupos de asalto. Su cometido es "revivir" o "reanimar" a un compañero de equipo eliminado, mediante la colocación de una venda, brida, etc, dependiendo del sistema acordado. Suelen portar el mismo tipo de réplicas que la clase de asalto.
  • Tirador Designado o Selecto (TD): estos jugadores se sirven de réplicas de fusiles de francotirador semiautomáticosDMR (por ejemplo, el Dragunov, el M21, el Zastava M76 o el SR-25) y generalmente los equipan con miras teléscopicas u ópticas con algún aumento. Suelen dar apoyo en distancias medias-largas a los equipos de asalto que lo requieran, con gran precisión.
  • Apoyo: suelen portar réplicas de ametralladoras ligeras y trabajan en conjunto con los grupos de asalto, para dar apoyo y "mantener a raya" al equipo contrario a distancias medias-largas, utilizando grandes ráfagas de bolas gracias a la gran capacidad de los cargadores de estas réplicas. El cometido de esta clase es parecida a la de los tiradores selectos, pero la diferencia es que los tiradores se sirven más de la precisión y disparos certeros y los de apoyo de ráfagas prolongadas, que obligan al equipo contrario a cubrirse.
  • Francotirador o Sniper: Estas unidades se mueven solas o acompañadas en un binomio donde uno es el que actúa como "observador" mientras el otro actúa como "tirador", siendo sus cometidos habituales el de exploración, infiltración o eliminación de blancos de importancia estratégica. Llevan fusiles de francotirador de cerrojo, de gran potencia, y pistolas para corta distancia. Van muy bien camuflados, utilizando trajes miméticos ó "ghillies" y se suelen posicionar en lugares estratégicos.
  • Ingeniero en explosivos (fusilero): Dependiendo del tipo de partida, se puede incluir éste rol. Se trata del encargado de colocar minas de airsoft de diferente tipo (ya sea de las que se activan por contacto o por control remoto), de registrar su ubicación y de velar por éstas durante el transcurso del juego. Suele llevar una réplica de fusilero (preferentemente subfusil y pistola).
  • Jefe de equipo (fusilero): Encargados de dar órdenes a su equipo, los jefes de equipo transmiten las estrategias y tácticas a utilizar al resto de jugadores. Suelen desempeñar el rol de asalto.
Dependiendo de la táctica utilizada en cada partida se saca más o menos provecho de cada rol. En muchos campos de juego se recomienda llevar una réplica de acuerdo al rol que se va desempeñar, lo que implica una potencia establecida con un modelo de réplica determinado, no permitiéndose adaptar réplicas de subfusiles, pistolas e incluso fusiles de asalto para roles de francotirador, tirador designado y apoyo (que es una práctica frecuente en jugadores novatos).

Reglas del airsoft

Estas son las reglas para tener una buena partida de Airsoft:
1: Todo jugador asistente debe contar con gafas de protección que cumplan la homologación de resistencia a impactos (Aguantan hasta 6 Julios de energía cinética. Además está terminantemente prohibido quitárselas durante el juego.
2: El asistente a las partidas necesitará de una réplica para poder participar.
3: Tras recibir un número de impactos acordado, el jugador gritará "¡Tocado!" (siendo recomendable señalarlo con un pañuelo rojo). En algunas partidas, recibir un impacto en la réplica la inhabilita para su uso, pudiendo continuarse la partida utilizando la secundaria.
4: El jugador ha de respetar las distancias mínimas de seguridad para contribuir con una partida fluída libre de accidentes. No se debe disparar a menos de 5 metros por seguridad, si dos jugadores se encuentran a menos de esta distancia, el jugador que apunte primero elimina al otro, si los dos se apuntan al mismo tiempo, los dos son eliminados. Según las reglas chilenas la petición de «distancia», en la cual el jugador que apunta le dice en voz alta al otro jugador «distancia» es de 10 metros para réplicas primarias (fusiles y subfusiles), de 5 metros para la secundaria (pistolas) y de 15 o más para otro tipo de réplicas (ametralladoras ligeras y fusiles de francotirador). Una situación especial es la eliminación por «muerto». A distancias menores de 5 metros y después de apuntar al oponente se le grita «muerto» u otra palabra designada, no ejecutando disparo para prevenir lesiones. No se puede eliminar a más de dos jugadores simultáneamente por este método. Si la eliminación se realiza mediante simulación de arma blanca o con pistola silenciada a quemarropa, se le informa de la eliminación por contacto en una parte del cuerpo y en voz baja. Así no es revelada la posición del atacante. Este método es usado habitualmente en el rol de infiltración. Otra forma de eliminación sin disparo se realiza en situaciones en que un único jugador se encuentre rodeado por elementos superiores en número. En ese caso, para evitar fuego cruzado y la posibilidad de lesiones, se grita «rodeado» y según las reglas de enfrentamiento o tipo de partida, será declarado eliminado, prisionero o rehén.
5: Se ha de tener siempre una visión clara de hacia donde se dispara. El disparo a ciegas o asomando sólo la réplica (práctica conocida como «disparo a la libanesa») suele conllevar la expulsión inmediata del campo de juego. Se recomienda no disparar a otros jugadores en la cabeza (el denominado headshot resulta impopular entre jugadores experimentados) y para ello es aconsejable dejar visible alguna otra parte del cuerpo en la que el jugador pueda ser impactado.
6: No se puede disparar desde o hacia las zonas de eliminados (también denominadas respawns) o las zonas seguras.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Airsoft

Sistema de honor

Una de las bases del juego es la confianza y honradez del jugador, ya que no hay manera de comprobar si alguien ha recibido un impacto. El jugador que lo recibe ha de gritar alguna palabra acordada (por ejemplo: Eliminado, Muerto, Baja, Hit, etc.) dando a conocer a los demás que ha sido eliminado, retirándose a continuación del terreno de juego levantando la mano o dando alguna seña de que ya no juega, también se puede utilizar un paño rojo para señalar a distancias largas que ese jugador quedó fuera del juego. Los jugadores peor vistos en esta comunidad son los "inmortales", por razones evidentes, y los "infalibles", ya que siempre aseguran haber impactado contra el enemigo, sea o no cierto.
No obstante, en Japón y en Italia se han desarrollado chalecos y cascos con dispositivos electrónicos los cuales al ser impactados por las bbs emiten una señal que indica la eliminación del jugador, llegando incluso a desactivar la réplica de airsoft. Por el momento estos accesorios no han sido muy difundidos por los distribuidores y tiendas locales debido a su elevado coste y las limitaciones de uso que conlleva.
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Airsoft

Tipos de partidas

Las siguientes partidas se pueden realizar tanto en CQB (del inglés close quarter battle), que son campos de batalla más bien cerrados, como edificios y similares, como en campo abierto:
  • LAST MAN STANDING: también una de las modalidades más clásicas, se juega por equipos o también es considerado una variante del deathmatch en la cual gana el último jugador que quede en "vivo" en el campo de juego.
  • DEATHMATCH: clásico juego todos contra todos. Se consiguen puntos por cada jugador eliminado, y termina cuando ya no queda nadie en pie. Gana el jugador que haya conseguido más puntos.
  • DOMINACIÓN: es el tipo de partida donde se impone límite de tiempo. Al final del tiempo gana el equipo que tenga más puntos, haya eliminado a más jugadores, o haya cumplido más objetivos.
  • OPERACIONES: se diseña un guion, dependiendo la complejidad de su creador y de la historia que relate, donde se describen las acciones a realizar por parte de los equipos, los tipos de escenario donde se llevarán a cabo, objetivos a cumplir por los equipos contendientes, restricciones (en caso de que la hubiere para hacer más real el juego), personajes, e identidades de equipos y personajes. Un ejemplo de operación muy básico y jugado es el del asalto a la embajada, donde hay un equipo que hace deSWAT, el otro juega como asaltante, y hay diferentes personajes, como el embajador, negociador de rehenes, etc, que determinan el desarrollo del juego dependiendo de las decisiones que tomen durante la partida.
También existe el común juego de escaramuza, que consiste en realizar el juego de guerra organizando dos o más grupos de diversas personas que conjuntamente cada grupo posee el equipo táctico de asalto, los francotiradores, el grupo de apoyo, menos comúnmente los tiradores selectos.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Airsoft

Modos de juegos

Existen numerosos tipos de partidas de airsoft pero casi todas las escaramuzas se pueden tipificar en alguno de los tres siguientes grupos.1
Equipo contra Equipo
Siendo el tipo más común de partida, los jugadores se dividen en dos o más equipos enfrentados distinguibles por uniformes o brazaletes mientras tratan de cumplir el objetivo principal. Ejemplos de estas partidas serían "capturar la bandera" o "defender la base". 1
MilSim o Simulación Militar
Siendo la modalidad más dura, el estilo MilSim busca una experiencia de juego realista y físicamente exigente. Los jugadores utilizan estrategias y tácticas reales, acompañados muchas veces de material militar original. Las partidas suelen contar con un guion más elaborado y objetivos más complicados que una partida estándar.
TacSim o Simulación Táctica
TacSim es la simulación de situaciones tácticas. Se caracterizan por guiones concretos y generalmente inconexos. Un claro ejemplo de TacSim son las escaramuzas SWAT de rescate de rehenes.1
Airsoft Histórico o Airsoft Reenactment
El airsoft histórico es un tipo de partida de airsoft en el que los participantes se uniforman igual que unidades militares históricas, y en el que las partidas se basan en conflictos bélicos reales ocurridos tiempo atrás. El periodo más popular para jugar airsoft histórico es laSegunda Guerra Mundial, pero también hay partidas ambientadas en la Guerra de Vietnam, y el Lejano Oeste. En este tipo de eventos, el airsoft se cruza con la recreación histórica.

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Airsoft

¿Qué es el Airsoft?

El airsoft es un juego y deporte de estrategia basado en la simulación militar. Este deporte puede ser practicado por participantes de todas las edades ya que su objetivo desarrollar habilidades como la estrategia y la destreza. Se trata de un juego de guerra usando réplicas de armas de fuego, o A.L.D. (arma lúdico-deportiva), las cuales disparan pequeñas bolas de PLGA o biodegradables de 6 u 8 mm de diámetro, en escenarios de juego similares a los de una guerra real, con equipamiento similar al militar. Aunque no existe una indumentaria concreta, cada equipo prefiere equiparse según el tipo de juego al que se dedique. Todos los participantes del juego y personas que estén situadas en el area de tiro deben de estar protegidos para evitar cualquier tipo de lesion ocular. El término "airsoft" proveniente del inglés; se traduciría como "aire suave". Esto hace referencia al método de propulsión de la munición.
Si el deporte es practicado adecuadamente no hay riesgo de que los jugadores se lastimen durante la partida. Las municiones son casi inofensivas si se cuenta con protección adecuada, tanto corporal como, muy especialmente, ocular. No hay riesgo de daño si se cuenta con una protección homologada y si se practica el juego de manera correcta. Los participantes de airsoft organizan sus partidas en campos de batalla dedicados al airsoft que suelen estar acondicionados con elementos como muros, búnkerstrincheras, edificios, torres, tanques, helicópteros y otras edificaciones similares para ofrecer un realismo que se asemeje a los entornos de guerras reales.
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Airsoft